lunes, 3 de junio de 2013

Glosario Comunicación Multimedia

1 Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, videos, sonidos y texto.



 El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características. 
http://definicion.de/multimedia/#ixzz2VCdKthHH

2 Comunicación     
La palabra deriva del latín communicare, que significa “compartir algo, poner en común”. Por lo tanto, la comunicación es un fenómeno inherente a la relación que los seres vivos mantienen cuando se encuentran en grupo. A través de la comunicación, las personas o animales obtienen información respecto a su entorno y pueden compartirla con el resto.
http://definicion.de/comunicacion/#ixzz2VCgToTMX

3 comunicación multimedia        
Facilita la comprensión y el aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un video) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones).

Una presentación o emisión multimedia puede realizarse en directo o estar grabada. La difusión de los contenidos, por otra parte, puede concretarse a través de Internet, proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un escenario.

http://definicion.de/multimedia/#ixzz2VCebEpGP

4 Proceso comunicativo.  
Implica la emisión de señales (sonidos, gestos, señas, etc.) con la intención de dar a conocer un mensaje. Para que la comunicación sea exitosa, el receptor debe contar con las habilidades que le permitan decodificar el mensaje e interpretarlo. El proceso luego se revierte cuando el receptor responde y se transforma en emisor (con lo que el emisor original pasa a ser el receptor del acto comunicativo).

En el caso de los seres humanos, la comunicación es un acto propio de la actividad psíquica, que deriva del pensamiento, el lenguaje y del desarrollo de las capacidades psicosociales de relación. El intercambio de mensajes (que puede ser verbal o no verbal) permite al individuo influir en los demás y a su vez ser influido. http://definicion.de/comunicacion/#ixzz2VCgaQenL

5 páginas web        
También pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en Flash, videos insertados desde YouTube, música de fondo y material para leer. En estos casos, puede hablarse de multimedia interactiva, ya que es el usuario quien decide cómo será la presentación de la información y en qué momento iniciarla a través de sus clicks.

http://definicion.de/multimedia/#ixzz2VCf3A8LY

6 Hipertexto 

El hipertexto es texto con conexiones (``links''). No es una idea nueva, cada vez que se escribe se usa: se añaden referencias (como véase la sección tal), notas al pie de página, referencias bibliográficas a otros textos, y conexiones entre el índice y el texto. En hipertexto, el ordenador hace que seguir esas referencias sea facilísimo. Esto implica que el lector se puede saltar la estructura secuencial del texto y seguir la que más le gusta. Por ello es una herramienta potente para aprender y explicar. El texto debe ser diseñado para ser explorado libremente y así se consigue una comunicación de ideas más eficiente.

Esto está muy bien, pero implica que buscar algo en concreto puede ser muy complicado. Para eso debemos destacar dos formas de búsqueda:

1.         La libre, o practicar ``surf'', que consiste en ir siguiendo las conexiones (``links'') a medida que vamos accediendo a ellos.

2.         La asistida o indexada, en la cual los ordenadores vienen a nuestra ayuda y usando índices creado automáticamente, nos permiten obtener listas de direcciones como resultado a preguntas (textuales, claro) que nosotros hagamos.

http://www.iac.es/galeria/westend/node5.html

TIPOS DE MULTIMEDIA  
1 Según sistema de navegación:

7 Lineal.       
El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

 http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf


8 Reticular.  
Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf

9Jerarquizado.
Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.


 http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf

2 Según el nivel de control del profesional     
10 Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf


11 Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios.

http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf



12 Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf



13Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia ) controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Creemos que la verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble clic, arrastrar y tirar, etc.

http://bautista21.blogspot.mx/2009/02/clasificacion-de-multimedia.html


14 Hipermedia

Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. http://multimedia631rh.blogspot.mx/2013/03/hipermedia.html

15 Iconográficos.    
Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.    
http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf


16 Mensaje  
Es un recado que una persona envía a otra. El concepto también se utiliza para nombrar al conjunto de los signos, símbolos o señales que son objeto de una comunicación. El mensaje, por lo tanto, es el contenido de la comunicación.
http://definicion.de/mensaje/#ixzz2VCly5wU9

17 El lenguaje multimedia

Para Cacheiro Gonzalez el lenguaje multimedia se define como "... un nuevo modo de comunicación hombre-máquina/hombre-hombre, más cercano al modelo multisensorial de la cognición humana, con capacidades interactivas". Esta definición nos acerca el concepto de que las máquinas están comprendiéndose como extensiones "naturales" del ser humano, las cuales permiten aumentar las capacidades de los componentes sensoriales en función de otorgarnos mayor información sobre situaciones particulares.

El usuario, ante un relato multimedia se posiciona ante una nueva realidad, la cual pone en cuestionamiento la tradicional secuencialidad y linealidad de los lenguajes clásicos. Ahora, a partir de que el video, la imagen, el texto, la música, el sonido, la voz y la interactividad convergen en una misma producción, el lector tiene el control de su propia realidad, pudiendo generar múltiples nuevos relatos derivados, de una misma obra, como quisiera o sintiese placer.

http://cdemedios.blogspot.mx/2012/03/el-lenguaje-multimedia.html


18Tecnología

La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento).La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.

En la sociedad, la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos avances tencológicos sean posteriores a estos dos conceptos.

La tecnología puede referirse a objetos que usa la humanidad (como máquinas, utensillos, hardware), pero también abarca sistemas, métodos de organización y técnicas.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php

19 Nuevas tecnologías.    
Se consideran Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación tanto al conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de información, como al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas(hardware y software), en su utilización en la enseñanza.

Ejemplos: Videoconferencia, charla electrónica o chat, páginas web, tutoriales
http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php

20 Imagen    
Es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.
http://www.definicionabc.com/comunicacion/imagenes.php#ixzz2VCqholmf

21 Animación         
Es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes(llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi.

La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura   
http://disayn.blogspot.mx/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html


22 - Los dibujos animados, también llamados animación tradicional, estos se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, este proceso se aceleró al aparecer la animación por celdas.

http://disayn.blogspot.mx/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html


23 Stop motion.      
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas o modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".

http://disayn.blogspot.mx/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html


24 Pixelación.         
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

http://disayn.blogspot.mx/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html


25Rotoscopía
se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.
http://disayn.blogspot.mx/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html


26 Animación de recortes.           
 Es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
http://disayn.blogspot.mx/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html



27 Sistema inercial, sistema inercial de captación de movimiento humano, sin las limitaciones impuestas. Este sistema portátil está basado en los ``tracker´´ 3D MTx de Xsens. La nueva tecnología permite utilizarse en animación (cine, juegos virtuales) entrenamiento y simulación, investigación y desarrollo biomecánico y otras áreas.

http://disayn.blogspot.mx/2007/12/definicin-tcnicas-y-estilos-de-animacin.html


28 Audio.     
Un hipertexto puede llevar incorporado elementos sonoros que se activan automáticamente nada más abrir la página web o que pueden activarse a voluntad del usuario/lector. Existen una gran variedad de formatos de audio que pueden incluirse en un hipertexto. Además, en una página web no sólo podemos incorporar y escuchar diferentes formatos de audio, sino que también podemos escuchar música a través de emisoras de radio y de televisión e, incluso, a través de Internet podemos enviar mensajes de correo con voz, hablar por teléfono vía Internet o comunicarnos con voz a través de los chats.
http://www.hipertexto.info/documentos/audio.htm


29 Video.      
Es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que pueden estar acompañadas de sonidos y que se realiza a través de una cinta magnética. Conocido en la actualidad por casi todo el mundo, consiste en la captura de una serie de fotografías (en este contexto llamadas “fotogramas”) que luego se muestran en secuencia y a gran velocidad para reconstruir la escena original


Lee todo en: Definición de video - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/video/#ixzz2VCv33euu


30 Cuando hablamos de creatividad, hacemos referencia al pensamiento divergente, la inventiva o imaginación constructiva, como sinónimos de la facultad de innovar y producir una transformación.

Se trata de identificar la situación, los problemas y condicionantes que la determinan, para que a través de los conocimientos y destrezas que poseemos, pongamos en práctica nuestra imaginación, dando una respuesta que no se haya tenido hasta ahora.

Implica, primeramente y en mayor porcentaje, reflexión y análisis. Pero también supone acción, la puesta en práctica del ingenio, para obtener un resultado interno http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1088/page_01.htm

31.- Streaming.       
La palabra “stream” significa “canal de agua que fluye" y la analogía es correcta, ya que la tecnología streaming permite que un servidor se conecte con una computadora y se establezca una comunicación en la que los datos fluyen de forma continua, sin interrupciones.

Al conectarse a un sitio que publica audio o video en modo streaming, y a través de una aplicación como "RealVideo”, nuestro equipo se conecta a un servidor especial capaz de enviar gran cantidad de datos simultáneos sin interrupciones, para conformar la cantidad de cuadros necesarios, que generen la imagen de video en la pantalla de nuestra computadora.

La ventaja por sobre el modo "download" es que no es necesario esperar a que se complete la descarga de los archivos para empezar a reproducir los contenidos




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